GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SENI TARI BAGI SISWA SMP KELAS 1 BERBASIS ANDROID
Abstract
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia menyebutkan bahwa berdasarkan survei yang dilakukan pada tahun 2017, sebanyak 54,14% masyarakat Indonesia menggunakan internet untuk keperluan hiburan yang berupa game online. Semakin marak dan mudah dijangkau suatu game online membawa kekhawatiran pada orang tua bahkan pendidik. Hal ini dikarenakan anak-anak cenderung lebih tertarik untuk bermain game online daripada harus belajar dan membuka buku. Namun, kehadiran game tidak selalu diasosiasikan dengan dampak buruk atau negatif. Dengan bantuan teknologi, pendidik dapat mengombinasikan keseruan pada game dengan informatif pelajaran yang kemudian dikenal dengan game edukasi atau game pembelajaran. Melalui penelitian ini, dibuatlah sebuah game edukasi Seni Tari dengan bantuan Construct 2 dan Corel Draw. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Dari hasil implementasi game edukasi Seni Tari, diperoleh hasil yang dikumpulkan melalui kuesioner bahwa 79.8% siswa setuju dengan penggunaan media belajar Game Edukasi Seni Tari, dan sebanyak 89.5% ahli media sangat setuju jika game edukasi ini dapat menjadi alternatif belajar yang menarik dan menyenangkan.
References
Puspaningrum, A. S., Suaidah, & Laudhana, A. C. (2020). Media Pembelajaran Tenses Untuk Anak Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 25-35.
Indonesia, A. (2019). Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Jakarta: Online.
Pramuditya, S. A., & Noto, M. (2019). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 165-179.
Murtono, W. N., & Ismaya, E. (2021). Perancangan Media Game Edukasi untuk Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Inovasi Penelitian, 2255-2262.
Simbolon, N., Suartama, I., & Mahadewi, L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Prakarya Untuk Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 40-50.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Asmayanti, A., Cahnyani, I., & Idris, N. S. (2021). Model ADDIE untuk Pengembangan Bahan Ajar Menulis Teks Eksplanasi Berbasis Pengalaman. Seminar Daring Internasional Riksa Bahasa XIV (pp. 259-267).
Pambudi, S., & Riskiono, S. D. (2021). Media Pembelajaran Pengenalan Kunci Dasar Gitar Akustik Menggunakan Construct 2. Jurnal Ilmiah Inftastruktur Teknologi Informasi, 16-25.
Razak, N. F., & Mauliana, P. (2023). Media Pembelajaran Alat Musik Piano dengan Construct 2 Di Sman 1 Kota Sukabumi. E-Prosiding Teknik Informatika, 142-153.
Syam, B. M., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Construct 2 Pada Materi Relasi dan Fungsi Untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Eksakta Pendidikan, 114-121.
Santi, R. (2020). Multimedia Learning dengan Game Engine Construct 2 (Game Bubble Click untuk Latihan Membaca). Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi, 89-107.
Saputro, T. A., Kriswandani, & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 10-23.
Copyright (c) 2023 AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




1.png)



1.png)