GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA SMK KELAS 10 BERBASIS ANDROID

  • Sigit Sugiyanto Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Bagus Aji Nugroho Universitas Muhammadiyah Purwokerto
Keywords: Game Edukasi, Penjasorkes, SMK, Android, Construct 2.

Abstract

Beragamnya mata pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa, terutama siswa sekolah menegah kejuruan (SMK), menjadikan siswa cenderung mengelompok-kelompokan suatu pelajaran berdasarkan penting atau tidaknya pelajaran itu. Seperti contohnya adalah Matematika yang selalu dianggap sebagai mata pelajaran paling menyulitkan dan penting. Sementara itu, Penjasorkes (Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan) kerap dikesampingkan, apalagi jika menyangkut teori. Terlebih dengan berkembang dan maraknya penggunaan smartphone yang menyebabkan siswa cenderung kecanduan untuk bermain. Beranjak dari masalah itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi untuk membantu siswa belajar sekaligus bermain menggunakan materi pelajaran Penjasorkes. Permainan edukasi ini ditujukan untuk siswa kelas X SMK dengan menggunakan web aplikasi Construct 2 dan berbasis Android. Matode yang digunakan pada penelitian ini adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dengan menggunakan pengujian blackbox dan pengujian beta. Hasil pengujian tersebut menyatakan bahwa Game Edukasi Penjasorkes layak dan siap untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran dengan hasil prosentase keberhasilan sebesar 87.6%.

References

Baskoro, H., & Ariadi, F. (2023). Smartkids Matematika Dasar Berbasis Android Menggunakan Construct 2. LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1(4), 891-906.

Beni, S., Fketcher, T., & dan Ni Chroinin, D. (2017). Meaningful Experiences in Physical Education and Youth Sport: A Review of the Literature. Quest, 69(3), 291-312.

Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Serang.

Ismail, I., & AlBahri, F. P. (2019). Perancangan E-Kuesioner Menggunakan CodeIgniter dan React-Js sebagai Tools Pendukung Penelitian. Jurnal Sains Komputer dan Informatika, 3(2), 337-347.

Krisdiawan, R. A., & Darsanto. (2019). 2019. Penerapan Model Pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile, 2(1), 31-40.

Kuswanto, J. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Model Game Mata Pelajaran Penjaskes Kelas V. Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi, 2(1), 103-108.

Lee, S. d. (2017). Game Development with Construct 2. Retrieved October 10, 2023, from https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=CXckDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR3&dq=construct%2B3%2Bgame&ots=jlV--0GJ1e&sig=dQze1HceVCcLe-V_F5FYvuKejtc&redir_esc=y#v=onepage&q=construct%203%20game&f=false

Miftah, M. (2022). Peran, Fungsi, dan Pemanfaatan Media Pembelajaran. Bandung: Feniks Muda Sejahtera.

Mukarromah, A., & Andriana, M. (2022). Peranan Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1(1), 43-50.

Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, R., Nurdiawan, O., & dan Answar, S. (2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang. Building Informatics, Technology, Science, 3(3), 338-345.

Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2018). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167-184.

Pratiwi, I. T., & Meilani, R. I. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 3(2), 33.

Rahman, R., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Journal Algoritm, 13(1), 184-190.

Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Proosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP. Banten.

Saputra, A. A., Putra, F. N., & R., Y. R. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. JACIS: Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66-73.

Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. JACIS: Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66-73.

Published
2024-04-25
How to Cite
Sugiyanto, S., & Nugroho, B. A. (2024). GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA SMK KELAS 10 BERBASIS ANDROID. AKSELERASI: Jurnal Ilmiah Nasional, 6(2), 33-44. https://doi.org/10.54783/jin.v6i2.932